Las Máquinas Tragaperras tuvieron penetración e inmediata aceptación y son hoy la manera de apuesta más común en los casinos. Se han desarrollado nuevas líneas electrónicas, que muestran gráficos claros y estimulantes efectos de sonido. Los operadores de casino también enseñan otros méritos, como la conexión de Máquinas Tragaperras entre si, retirando un pequeño porcentaje de cada juego y colocándolo en los “Pozos Acumulados”, lo que incrementó mucho la popularidad de las Tragaperras.
Si pasa un tiempo sin ningún ganador, se llega a juntar grandes sumas de dinero y, aunque con baja probabilidad, un jugador puede ganar una elevada cuantía.
Trucos y secretos útiles de las Tragaperras para la hora de jugar :
- Las tragaperras son todas iguales y muy fáciles de jugar: solo hay insertar una moneda y pulsar la palanca.
- Es un juego para divertirse, ya que las estrategias son inútiles.
- Es una pérdida de tiempo intentar descifrar una tragaperras: las combinaciones ganadoras son aleatorias, generadas por un número aleatorio.
- La posibilidad de ganar un pozo destacado se da con las tragaperras de 3 carretes.
- Se cobra un porcentaje promedio de las Tragaperras de casino ente 80% y 98% del dinero ingresado.
- Para tener más probabilidades de ganancias, se aconseja a jugar apostando el máximo de monedas posibles cuanto más tiempo posible.
- Las tragamonedas localizadas cerca de la puerta del casino ni siempre pagan la tasa de reembolso superior que se afirman.
- Hay que estar atento al presupuesto previsto y estar conciente de las pérdidas.
- No se debe fiar de las promociones de pago de Tragaperras que suenan muy buenas para ser verdaderas.
- No se aconseja a jugar de a 2 o 3 tragaperras a la vez. Seguro que desaparecerá algo cuando se de la vuelta.
Apuesta Segura / Insurance
El jugador puede optar por apostar hasta la mitad de su apuesta original cuando el naipe comprobado del crupier es un As.
Conteo de Naipes
Mirando hacia el control sobre las posibles jugadas, contar los naipes ya distribuidos.
Crupier / Dealer
Responsable del Casino por distribuir los naipes.
Deal
Distribuir los naipes.
Deck
Mazo de naipes (total de 52) usado para jugar Blackjack.
Dividir / Split
Con dos naipes de igual valor, hay la alternativa de Dividir en dos manos independientes. Para esta nueva mano, la Apuesta será una reproducción de la hecha en la mano original.
Doblar / Double Down
Decisión del jugador de doblar su Apuesta restringido a recibir un solo naipe más.
Ficha / Chip
Usado simbólicamente como Dinero para la realización de las Apuestas.
Figuras
Así se denomina a los naipes J, Q y K.
Natural
Cuando el jugador o el crupier tiene Blackjack con los dos primeros naipes que se le distribuyen.
Pasarse / Bust
Si el jugador o el crupier se pasa de los 21 después de solicitar otro naipe. Si pasa con el jugador, él pierde la mano independiente de las cartas del crupier.
Pedir / Hit
Pedido de un naipe más, lo que se puede hacer cuantas veces se desee, pero consciente de perder la mano si pasar los 21.
Push
Empate del jugador y del crupier.
Shuffle
Barajar los naipes.
Zapato / Shoe
Pieza de madera donde se ponen los naipes a ser distribuidos.
TRUCOS
Sistema I
Hay que considerar las orientaciones conocidas para lograr una jugada ganadora. El sistema es muy sencillo:
Se juega la primera mano apostando la mínima: U$ 10. Se pierde.
Se juega la segunda mano apostando U$ 10. Se pierde.
Se juega la tercera mano apostando U$ 10. Se gana. Se deja los U$ 20 en la mesa.
Se juega la cuarta mano. Se gana U$ 20 + U$ 20, total: U$ 40. Se apuesta.
Se juega la quinta mano. Se gana U$ 40 + U$ 40, total: U$ 80. Se retira.
Saldo: Apuesta de U$ 30. Retirada de U$ 80. Ganancia de U$ 50.
Se empieza nuevamente con el mínimo U$ 10 y así sucesivamente.
El sistema reside en ganar tres manos seguidas y reiniciar. El riesgo es siempre la mínima, dejando todo al ganar. Hay que ser paciente para ganar las tres seguidas. Puede tardar mucho, pero nunca se pierde y es seguro.
Consejos
- El Blackjack es un juego de habilidad. Los jugadores en general no están atentos a esto.
- Ganar al croupier es el objetivo principal del Blackjack. Muy a menudo se ratifica al jugador que el objetivo del juego es aproximarse el máximo al 21.
- Aunque se pueda disminuir la ventaja de la Casa, hay que ser consciente de que en el Blackjack moderno no se gana siempre y hay que aceptar las pérdidas, lo que ayuda en la orientación y mejora del nivel del juego.
- Bajo la aplicación de la Estrategia Básica , se llega a disminuir la ventaja de la Casa a menos del 1%.
- La ventaja de la casa queda entre 3% y 6% si el jugador se despista al jugar por instinto y no se orienta por la Estrategia Básica (o por estos trucos).
- No se aconseja la compra del seguro. A no ser que se tenga la intuición de que el Croupier tiene un Blackjack o si está contando cartas y sabe qué cartas siguen en el mazo.
- Hay que saber el momento de retirarse, ya que en el Blackjack las rachas ganadoras son limitadas. Hay que establecer un límite en el valor a apostar y si hay pérdidas muy seguidas, se aconseja a guardar el dinero restante para otra sesión.
- Aunque jugadores iniciantes crean que llegar a 21 o cerca es el objetivo del juego, en realidad es ganar a la Banca.
- No se aconseja a considerar que el siguiente naipe será siempre un diez; solo el 31% de los naipes tiene este valor.
- El casino tiene la ventaja de que el jugador siempre pierde si se pasa, incluso si el crupier también se pasa.
- Es fundamental conocer las reglas y estrategias de cada casino o mismo de cada mesa, ya que el Blackjack es uno de los pocos juegos en que las reglas presentan tal peculiaridad.
El Blackjack consta del pedido de cartas hasta la suma total o cerca de 21, sin pasarse, y el jugador habitualmente no compite contra los otros jugadores, solo contra el croupier, o sea, el casino. Ya se tiene un Blackjack si las dos primeras cartas suman 21. El croupier acata determinadas reglas aplicadas sólo al casino, y gana si sus cartas se aproximan más a 21 que las del jugador. Es importante para el jugador conocer dichas reglas.
Cada participante decide su apuesta antes del reparto de las cartas y pone las fichas en el marco de apuestas más próximo, impreso en la mesa. En seguida, el croupier reparte dos cartas a cada jugador y dos cartas a sí mismo: una visible, boca arriba, y otra boca abajo. Cartas con figuras (Rey, Reina y Jota) tienen un valor de 10. El As puede contar como uno u 11, según interés, y las otras cartas tienen el valor indicado.
Las reglas del Blackjack son variables, así que es fundamental conocer las reglas del casino elegido en cualquier región o país. Las mismas o se encuentran escritas en la mesa de juego o se ha de consultar al croupier.
Son siete jugadores en total y el croupier. El primer asiento a su izquierda se llama “primera base”, y el primer a su derecha, “tercera base”. Hay un depósito con fichas delante de él. A su lado izquierdo está un mazo de cartas normalmente junto a un letrero que enseña la apuesta mínima solicitada. A su derecha está una abertura para depósito de propina y un recipiente para dejar las cartas usadas.
Hay algunos rituales seguidos antes de jugar, pero que no corresponden a las reglas del Blackjack. En general, empieza el juego después del croupier barajar las cartas. En seguida, un jugador “corta” la baraja usando una carta, a ser descartada por el croupier, que debe poner su apuesta en su marco antes de distribuir las cartas de cada jugador. El croupier tiene la opción de sentarse en la mesa sin jugar, lo que no es conveniente si hay gente esperando.
Con las apuestas hechas, a cada jugador se reparten dos cartas (una a la vez), normalmente boca abajo. Pero, para evitar alguna trampa de los jugadores, hay algunos casinos de Las Vegas que reparten las cartas boca arriba. Así que es preferible evitar tocar las cartas. El croupier se da a sí mismo una carta boca arriba y una boca abajo.
Se aconseja a utilizar las manos (por el ruido en el casino) para indicar el deseo de más cartas o la preferencia por plantarse. Si un jugador recibe las cartas boca abajo y desea solicitar más, tiene que “arrastrar” sutilmente las cartas dos veces, como si “limpiara” con ellas el espacio donde están. Si le dieron las cartas boca arriba, se debe señalar deprisa o rascar sutilmente la mesa con un dedo. Otra opción es asentir con la cabeza.
Si el jugador decide plantarse, debe extender la mano con la palma hacia abajo y moverla de izquierda a derecha, pero manteniéndola unas pulgadas arriba de la mesa. O bien puede girar la cabeza de un lado a otro negativamente y afirmar “no más”. Se aconseja no poner las manos sobre la mesa y no usar relojes que puedan despistar al croupier.
En general se juega el Blackjack con varios mazos al mismo tiempo, la mayoría de las veces con un número par (ya sea 2, 4, 6 u 8), aunque algunos casinos utilizan 5 ó 7. La utilización de mazos múltiples se justifica por un lado por el aumento del número de manos que puede ejecutar un croupier por hora y, por otro, pela disminución de la probabilidad de un jugador contar cartas. Esto explica por que algunos casinos de Las Vegas (juegos con un sólo mazo) están constantemente llenos, ya que con más mazos se reducen las posibilidades de ganancias.
El croupier sigue reglas muy simples: debe pedir otra carta con una mano de 16 ó menos y debe plantarse con una mano de 17 ó más. Algunos casinos buscan una ventaja extra permitiendo al croupier seguir pidiendo cuando disponga de un 17 no firme. El cumplimiento de estas reglas no depende de las manos de los otros jugadores.
No importa su mano: el jugador puede pedir ó plantarse. Si él consigue un Blackjack, o sea, cuando tiene un As y un 10, cobrará 150% de su apuesta inicial: en una apuesta de U$10, recibe U$15. Para doblarse, son necesarias dos cartas, que en general suman 9, 10 u 11. Aunque algunos casinos permitan que se doble con otras sumas, debe de ser siempre solo con dos cartas. Cuando el jugador desee doblarse, debe tomar sus cartas, voltearlas si están boca abajo, y ponerlas junto al marco de apuestas del lado del croupier.
Si las cartas están boca arriba, el jugador debe señalarlas y afirmar “doble”, poniendo un importe correspondiente a la apuesta original junto a (no sobre) las fichas de apuesta original. El croupier le entregará una carta más y seguirá. Hay que voltear y separar las cartas si ellas están boca abajo y si hay un par que se desee separar. Si están boca arriba, hay que señalarlas y decir “split” o “sepárelas”. A la primera carta corresponderá la apuesta inicial, y se debe poner un valor igual a su apuesta inicial en el marco de apuestas, junto a la otra carta. Así será un juego con dos manos siguiendo las mismas reglas del Blackjack.
Lo distinto es que, si hay dos Ases, solamente se recibe una carta más, que si es un 10, se tiene un 21, pero no se valorará un Blackjack. Esto significa que se pagará 1 a 1 y no 1 a 1.5, como se fuera un Blackjack natural.
Ejemplo:
Si el jugador tiene dos cincos y los separa. La carta posterior es otro 5, y se separa de nuevo. Entonces él tiene tres manos y su apuesta total debe ser tres veces mayor a su apuesta original. Pero si la siguiente carta es un 6, el jugador dispondrá de una mano con 5 y 6, que suman 11; la segunda tiene 5 y la tercera también 5.
Si el jugador opta por doblarse en su primera mano. Se le da un 7 y así su primera mano suma 18. Ahora se planta. Logra un 10 para la segunda mano y decide plantarse en 15. En la última mano solo tiene un 5. Si obtiene un 4, sumará un total de 9. Ahora decide doblarse y recibe un 8, llegando a un total de 17. Aquí el jugador se entera de que había comenzado con una apuesta de U$20, pero que ha subido a 100. Ahora hay que aguardar que el croupier no disponga de más de 18. Ha sido un riesgo separar los dos cincos porque significa abdicar de una mano que permitía doblar ó seguir pidiendo cartas. En cambio logró dos manos relativamente malas. Se entrega el seguro (”insurance”) cuando la carta visible del croupier es un As. Todos los jugadores ya disponen de dos cartas en este momento.
Si el jugador quiere adquirir seguro, hay que poner la mitad de su apuesta en el círculo que dice seguro (o “insurance”). Ahora él está apostando esa mitad a que el croupier dispone de un Blackjack. Si es seguro que el croupier tiene un Blackjack, el jugador no gana ni pierde, ya que, aunque haya desperdiciado su mano inicial, ganó la apuesta del seguro. Si el croupier no dispone de un Blackjack, se pierde la apuesta del seguro y el juego sigue como de hábito. La estrategia básica recomienda no comprar seguro.
En los dos tipos de poker, online y real, se encuentran jugadores de variados estilos. Los siguientes personajes son una pequeña muestra de lo que se puede encontrar en una mesa de juego.
PERSONAJES DE POKER - CARACTER Y ESTRATEGIA
Agresivo infeliz: Es el clásico jugador de poker que aparenta nerviosismo y insulta a los demás cuando pierde. Su estilo de juego es siempre hacer todas las llamadas (call) y realizar grandes apuestas (Raise) cuando tiene solo un As, K, Q o J, siendo capaz de jugárselo todo con un par o doble pareja. Con buenas cartas se puede eliminar a este personaje sin dificultad, pero lo que pasa a veces es que parece tan fantasma que te despistas y te saca un trío o full house. Este personaje, o ganará seguido y lo perderá con el tiempo o durará muy poco en la mesa debido a sus grandes apuestas.
El amable: Uno de los más corrientes en el poker multijugador. Es “amable” porque juega, deja jugar y jamás hace un raise en el pre-flop o apuesta al menos que esconda pareja. Es un jugador que no suele realizar grandes raises, suponiendo también la participación de los otros, teniendo más posibilidades de ganar. Es un personaje caracterizado como iniciante o presente en las mesas de apuestas bajas. Solo arriesgan lo que ven muy claro.
El serio: Jugador muy bueno, con control de los nervios y que se toma con seriedad el poker. Suele machacar a los oponentes a la espera de algún error, consiguen fácilmente muy buenas cartas que juegan bien apostando fuerte y dejando que el rival caiga en la trampa en el 4º o river ejecutando amagos.
Señor mala suerte: Jugador muy descuidado a la hora de jugar y con tanta mala suerte que no gana ni con AA siempre y pierde todos los 1 contra 1. Al final de la partida, al ser arrancado de la mesa, resiste a irse y juega de nuevo dinero 3 o 4 veces más hasta que no se entera que lo está perdiendo todo. Es seguro que el “Señor mala suerte” ha tocado a todos los jugadores de poker una o otra vez y hay que aceptarlo como el día negro, ya que ni siempre se gana.
El contento: Un tío feliz que juega al poker para disfrutar y no se enfada cuando pierde algún dinero en poco rato de juego. Es agradable y poco agresivo en la mesa al jugar y solo apuesta fuerte si tiene muy buenas cartas. Apunta cosas para chatear con la gente, haciendo bromas o agradeciendo a los que ganan.
Jugón empollón: Jugador de poker online que investiga los pasos de todos sus rivales de la mesa, aplicando algún programa generador de información estadística sobre cada jugador en tiempo real o lo va apuntando en un cuadernillo de notas. Con las estadísticas saca provecho sobre algún jugador conciente de su estilo de juego.
El fantasma: Personaje que representa peligro, ya que parece que nunca juega, hasta coger tu confianza y al mínimo detalle desplumarte de la mesa. Está en la mesa de juego pero, con su estilo bohemio, hace otras cosas a la vez, como chatear con amigos o navegar por la red. Es tan pasota que muchas veces teniendo un trío o full house, te llevará hasta el river sin apostar hasta que el contrario haga una apuesta fuerte y “el fantasma” doble o realice un all-in. Aquí el fantasma se llevará el bote y el otro jugador se llevará una buena sorpresa.
El adicto: Lo afirma el mismo nick, “El adicto” adicto al poker juega cada día más horas seguidas y grandes sumas de dinero como un profesional, sin se importar con el resultado. Jugando en 2 o 3 mesas simultáneamente, está súper enganchado al juego de poker y aplicando una única estrategia para intentar ganar alguno de los torneos con mejor premio. Algunos de ellos llegan a tener beneficios muy positivos.
El suicida: El típico que va a los all-in seguidas veces en poco tiempo. A estos personajes se les encuentra más en los multitorneos, en los torneos simples de Partypoker y en mesas de prácticas, ya que no se juegan dinero. También se juegan un all-in con cartas muy malas para poder eliminar a un adversario débil que tiene pocas fichas y solo compensa realizar un all-in para sobrevivir en la mesa.
Se presenta una tabla con las probabilidades y caminos para lograr unas buenas jugadas en el juego de poker. Pero en realidad estos números no significan mucho, aunque puedan ser útiles para jugadores que se guían por la estadística buscando una buena jugada o plantándose para abandonar la mano.
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Jugada de Poker
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Número de posibilidades
de conseguir la mano |
Probabilidades de conseguir la jugada al mostrar 5 cartas
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Escalera Real
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4
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649,739/1
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Escalera Color
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36
|
72,192/1
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4 mismo nº
|
624
|
4,164/1
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Full House
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3,744
|
693/1
|
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Color (flush)
|
5,108
|
508/1
|
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Escalera
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10,200
|
254/1
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3 mismo nº
|
54,912
|
46/1
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2 parejas
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123,552
|
20/1
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1 pareja
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1,098,240
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2.4/1
|
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Carta alta
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1,302,540
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1/1
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Total
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2,598,960
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La siguiente tabla comprueba las posibilidades de conseguir una carta en particular o de mejorarla al ver las primeras 5 cartas enseñadas.
Esta tabla es apropiada para el juego Texas Hold´em. Como se nota, cuanto mejor jugada se busca alcanzar, más costoso es que te salga antes de pasar al Turn. Como máximo resultado, se puede citar un “4 del mismo tipo” conseguido por un jugador en las mesas de poker online, que escondió las cartas hasta el river, realizó una apuesta muy fuerte y llevó todo el bote porque el adversario tenia un Full House y se creía que había ganado él.
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Una Pareja o mejor mano |
1/2
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Una pareja JJ o mejor mano
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1/5
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Una pareja de QQ o mejor mano
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1/6
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Una pareja de KK o mejor mano
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1/7
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Una pareja de Ases o mejor mano
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1/9
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2 parejas o mejor mano
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1/13
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Un trio o mejor mano
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1/35
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Escalera o mejor mano
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1/132
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Color (flush) o mejor mano
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1/273
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Full House o mejor mano
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1/590
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4 mismo tipo o mejor mano
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1/3,914
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Escalera de color o mejor mano
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1/64,974
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Escalera Real
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1/649,740
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LOGRAR SER MEJOR JUGADOR DE POKER
¿Aspirar ser mejor jugador de poker online? A seguir, una serie de consejos útiles para mejorar tu juego y adquirir mejores conocimientos antes de jugar al poker en Internet.
Conocer tus adversarios: Los mejores jugadores serian matemáticos si las matemáticas fueran una técnica exigida para ganar. Pero conocer a los adversarios también es fundamental y se concreta por la observación y analice de sus acciones en la mesa, sus decisiones y las opciones escogidas por ellos. ¿Están ellos en todas las manos? ¿Apuestan con manos sin garantía de victoria? ¿Solo juegan con buenas cartas? En menos de una hora se puede llegar a saber el tipo de juego de los otros jugadores y el momento clave para esto es estando fuera de una jugada. Bajo esta mirada conoces el juego de tus oponentes y puedes encajar mejor y decidir tus estrategias de juego.
Marcarte objetivos: El momento de dejar la partida viene conectado a un objetivo o meta anterior determinado por condiciones previas y la decisión de saber donde querer jugar antes de sentarse a la mesa de juego. En el poker tus fichas son como una balanza que se tambalea muy rápido. Puedes llegar a ganar mucho dinero o perder todo porque has decidido seguir jugando en un intervalo relámpago, por eso hay que ser conciente de abandonar la partida cuando te enteres de que tienes los beneficios deseados antes del inicio de la partida.
Guarda todos tus resultados: Un jugador solo ve lo que quiere y los jugadores de poker online dicen que son ganadores de por vida si les preguntas sobre sus resultados. Pero esto es engañar a si mismo.Si un jugador no guarda los resultados de juego, ¿como sabrá sobre sus ganancias y pérdidas desde el inicio? Dichos resultados proporcionan autocrítica y corrección de errores en partidas futuras, aunque no sea nada agradable guardar una buena pérdida en el libro de notas.
Escoge el mejor juego: La verdad del poker online es que muchas de las victorias no vienen de la calidad de tu juego, pero sí de la mala calidad y debilidad de la jugada del adversario. Así, escoge un juego con jugadores más débiles y asegúrate de buenos beneficios mientras tengas buenas cartas.
No perder el control: La suerte no te toca todo día y tu inteligencia puede ser tu enemiga o aliada. Así que, si aspiras ser un gran jugador de poker, tengas control siempre. En el momento de apostar fuerte en la mesa, hay que sentirse como el mejor jugador, el más serio y el más contundente. Si empiezas perdiendo, siga con el control y no te desesperes con jugarse all-ins en menos de media hora o jugarse mucho dinero con tan solo una pareja de AA, o KK. Las mejores cartas en el pre-flop no garantizan ganar una mano segura.
Consejos, trucos y estrategias para jugar al Poker Online
En Poker Online la impaciencia o pérdida de los nervios durante el juego incita a la realización de jugadas estúpidas que suelen provocar la pérdida de mucho dinero. Por eso es fundamental adoptar una estrategia para mantener el control de la situación y con seriedad y consciencia de lo que pasa a todo momento.
Consejos para antes del inicio del juego:
(1) Hay que dedicar como mínimo entre 2,3 o más horas para empezar a jugar en una mesa de dinero real. Es esencial la conciencia del tiempo suficiente para jugar y para finalizar la partida con buenos beneficios.
(2) Los días de juego deben ser tranquilos, sin compromisos, estrese por un mal día, cansancio o tristeza. Hay que estar feliz para jugar al Poker.
(3) Retírese de la mesa cuando alcance la meta de ganancias a que te has propuesto alcanzar durante el juego. Si sigues jugando, arriesgas perder todo.
Consejos durante el juego:
- Pasa (flop) rápido y espera una nueva oportunidad de mejores cartas cuando las tengas malas.
- Solo entres en la mesa con un número de fichas próximo al límite. Por ejemplo, si el límite es de U$100, se debe entrar con al menos más que U$ 80. Si entras con un numero bajo en fichas, - U$ 50, arriesgas mucho a acabar rápido la partida.
- No te dejas vencer si eres agresivo y decisivo, sacando todo lo posible de tu adversario a la hora de apostar y cuando te des cuenta de que tienes la mejor mano en juego.
- Observando a los otros jugadores puedes conocer detalles de sus jugadas y llegar a conseguir buenas cartas y resultados durante el juego. Este es el mejor camino para lograr éxito en el Poker.
- Tienes la mesa de juego disponible todos los días, así que evite jugar si tienes un mal día y se no puedes ganar.
Hay que saber disfrutar del juego de Poker a cada día como nunca y ser conciente de que cuando te toque perder eso significa un buen camino para que llegues a ser un buen ganador.
FIVE CARD DRAW - El juego más antiguo del Poker
RESUMEN DEL JUEGO
JUGADORES: Entre 2 y 5 jugadores pueden jugar.
BARAJA: Se utiliza una baraja normal de 52 cartas.
ESTRUCTURAS DE APUESTA: Se puede jugar Five Card Draw como una partida Fixed Limit, Pot Limit o No Limit.
BOTÓN Y CIEGAS: Se juega con un botón de crupier, una ciega pequeña y una ciega grande, fielmente igual al juego Texas Hold’em. El jugador ubicado a la izquierda del crupier realiza una apuesta ciega pequeña y el jugador situado a la izquierda del que ha puesto la ciega pequeña realiza una apuesta ciega grande antes de que se repartan las cartas.
EL REPARTO: Cinco cartas boca abajo se reparten a cada jugador.
JUGAR: La primera ronda de apuestas comienza después de repartidas las cartas y, al final de la misma, cada jugador puede descartarse y robar hasta cinco cartas. En seguida se realiza una segunda ronda de apuestas, seguida del recuento.
RECUENTO: El que gana la mano es el jugador con la mano más alta de acuerdo con la clasificación universal de manos de poker.
FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO FIVE CARD DRAW
Antes del reparto:
Se paga la cuota de entrada correspondiente al valor apostado.
Los jugadores seleccionados realizarán apuestas ciegas.
El botón de crupier:
Una representación gráfica (“D”) que indica qué jugador es el “crupier”, encargado del juego. Se ha de considerar que el jugador con el botón posicionado delante de él jugará sus cartas como si fuera el crupier real. Y que cuando se reparten las cartas a los jugadores, se hace con que parezca que el jugador está repartiendo en un entorno real.
Ciegas:
Ya con un jugador “en el botón”, se ha de pedir a dos jugadores (no más) que hagan las apuestas ciegas grande y pequeña, cuyo objetivo es obligar a poner dinero en el bote como estímulo para que los jugadores participen en la mano.
Se llama “ciega pequeña” la primera apuesta ciega, que suele ser la mitad de la apuesta mínima de la partida, aunque la fracción sea un poco diferente en algunos juegos. Así, en una partida de U$ 2-4 , la ciega pequeña será U$1.
Siempre equivalente a la apuesta mínima de la partida, se llama “ciega grande” la segunda apuesta ciega. Por ejemplo, en una partida de U$ 2-4, la apuesta grande es U$ 2.
El jugador que pone la “ciega pequeña” está ubicado justo a la izquierda del botón y el que está ubicado justo a la izquierda del encargado de la ciega pequeña es el que pone la “ciega grande” de la suma total o el límite más bajo del juego.
Reparto inicial:
Se empieza a repartir cuando se tenga estipulado el botón y las ciegas grande y pequeña. El crupier siempre comienza a repartir por el jugador ubicado justo a su izquierda e irá repartiendo las cartas a cada jugador de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. A cada uno se dará cinco cartas boca abajo. Se realizará una ronda de apuestas comenzando por el jugador ubicado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande.
Apuestas en el reparto inicial:
El jugador a empezar la acción en el reparto está siempre ubicado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande y no puede pasar, sólo retirarse, igualar o subir.
En aquel momento el juego pasará al siguiente jugador y se le preguntará si desea retirarse, igualar o subir; y así por delante hasta que se llegue al jugador que puso la ciega grande para que decida una acción. Si nadie ha subido la apuesta cuando le toque el turno, éste podrá “pasar” ante su propia apuesta CIEGA o bien subirla.
Cuando los jugadores hayan completado la primera ronda de apuestas, tendrán que descartarse o robar cartas.
Descarte:
Se le pregunta a cada jugador si desea descartarse o robar de una a cinco cartas a continuación de la primera ronda de apuestas. Esto se hace con un clic en las cartas de las que el jugador desea descartarse. Las mismas aparecerán sombreadas y se elevarán un poco para indicar que están seleccionadas. Cuando el jugador esté de acuerdo con la selección, las cartas se descartan y se roban con un clic en el botón DESCARTAR.
Hay la opción del jugador no descartarse de ninguna carta haciendo clic en el botón PLANTARSE, lo que quiere decir que el jugador no se descartará de ninguna carta, pero tampoco robará.
La segunda ronda de apuestas comienza cuando todos los jugadores se hayan descartado o hayan robado cartas.
Segunda ronda de apuestas
La segunda ronda de apuestas comienza con el primer jugador ubicado a la izquierda del botón del crupier, y sus opciones son retirarse, pasar o apostar. Si se retira o pasa, el siguiente jugador tendrá las mismas opciones. Si el primer jugador apuesta, el segundo podrá retirarse, igualar o subir. Antes de la actuación de un jugador, se enseñará a todos el número de cartas de las que se ha descartado dicho jugador. Las reglas determinan la obligación de que esta información esté disponible hasta que haya una acción posterior a robar.
Está permitido un máximo de cuatro apuestas en cada ronda en las partidas Fixed Limit: una apuesta, una subida, una segunda subida y un tope. El tope es la tercera subida en una ronda de apuestas, después de la cual no está permitida ninguna apuesta más. Un número ilimitado de apuestas y subidas se puede realizar en las partidas Por Limit y No Limit. El recuento se hace tan pronto completada la segunda ronda de apuestas.
¿Quién muestra primero?
El jugador que haya iniciado la acción o aquél que haya iniciado la última apuesta, subida o segunda subida, o sea, la persona que realizó la última acción es el que enseñará y debe enseñar las cartas en primer lugar.
¿Qué pasa si un jugador gana de forma predeterminada?
Una mano ganadora no obliga al jugador a enseñar sus cartas si su apuesta no ha sido igualada.
¿Los jugadores tienen que enseñar sus cartas si igualan una apuesta en la última ronda de apuestas?
Si el jugador no es el que realizó la última acción, no tiene que enseñar sus cartas. Si un jugador iguala una apuesta y no se ve capaz de ganar, puede retirarse.
¿Quién gana?
En todos los salones de poker, las “cartas hablan”. La mejor mano, según la clasificación universal de manos de poker, indicará el ganador.
Normas de apuestas ciegas en Five Card Draw
Las ciegas completas deben ser pagas por todos los jugadores antes de poder recibir el botón. Por eso, el jugador que puso la ciega pequeña en la mano anterior recibirá el botón en el reparto posterior a cualquier partida.
Se producirán tres (3) acciones si un nuevo jugador se junta a la partida.
- El nuevo jugador podrá escoger entre “poner” la ciega grande o “esperar” si se ubica a la izquierda del que ha realizado la apuesta ciega. Si no apuesta, su apuesta es activa.
- Si el nuevo jugador se ubica en el lugar de la ciega grande, será considerado como tal.
- Si el jugador se ubica entre el botón y cualquier ciega, tendrá que esperar a que pase el botón.
Normas y procedimientos de ciegas perdidas:
Ciega grande perdida. Si por alguna razón un jugador no pone la ciega grande, no puede jugar en ninguna mano mientras no se junte la cantidad de todas las ciegas. El juego pondrá un botón “ML” en esa posición para señalar la falta de la ciega grande y pedirá al siguiente jugador activo ubicado a la izquierda que ponga la ciega grande de la mano. Si el jugador ausente regresa a la partida antes de que la ciega grande vuelva a su posición, éste tendrá que concluir la suma de todas las ciegas, “Poner todo”. La proporción de ciega pequeña está muerta y se debe poner en el bote antes del reparto de la mano. Pero un jugador puede evitar poner una ciega muerta a espera de que la ciega grande alcance su posición.
Ciega pequeña perdida. Si por alguna razón un jugador no hace la apuesta ciega pequeña, no podrá jugar en ninguna mano mientras no se complete la ciega pequeña. El juego pondrá un botón “MS” en esa posición para señalar que falta pequeña perdida y pedirá al siguiente jugador activo ubicado a la izquierda del que ha realizado la ciega grande que ponga también una ciega grande para la mano. El jugador de ciega grande original “no tendrá que poner la ciega” y recibirá el botón en la próxima mano. El jugador que no realizó la ciega pequeña no puede regresar mientras que el botón no haya pasado. Si el jugador ausente regresa a la partida antes de que la ciega grande vuelva a su posición, éste tendrá que completar la cantidad de la ciega pequeña. La ciega pequeña está muerta y se debe poner en el bote antes de que se reparta la mano. Pero un jugador puede evitar poner una ciega muerta a espera de que la ciega grande alcance su posición de forma natural.
7CARD STUD - SIETE CARTAS EN TU MANO PARA COMBINAR LA JUGADA
Reparto en el Seven Card Stud
Antes de repartir:
-Los jugadores comprarán por el montante determinado. Compras cortas (menores a las solicitadas) no están autorizadas.
-Los jugadores pondrán su ante en el bote seleccionando “Estoy adentro”. Su apuesta irá por defecto al bote. En el menú de configuración del juego se puede anular esta opción.
Reparto inicial:
El repartidor siempre reparte inicialmente al jugador que está más próximo de su izquierda y, siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, “dará cartas” a cada jugador. Cada uno recibirá respectivamente una carta boca abajo, una segunda carta boca abajo y una tercera boca arriba conocida como “door card”. Se realiza una ronda de apuestas empezando con el jugador con la carta más baja en valor y palo, lo que se conoce como apuesta “forzosa” o “bring-in”, cuyo jugador puede elegir apostar un montante mínimo o uno mayor.
El jugador con la carta de menor valor (el As como carta alta) hace la apuesta forzosa. El palo decide cuando dos o más jugadores tienen “cartas door” del mismo valor. El ranking de los palos es el siguiente: picas, corazones, rombos y tréboles (La carta más baja posible es el Dos de tréboles). Esta es la única vez que los palos tienen un rol en el juego.
Cuarta carta (4ta Avenida)
La cuarta carta es la siguiente carta repartida en el juego, que los jugadores reciben en mano, lo que se llama “4ta avenida”. El repartidor quemará una carta de arriba del mazo y después empezará repartiendo por el jugador sentado a su izquierda y seguirá en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Se da a cada jugador una carta boca arriba y se realiza una ronda de apuestas empezando por el jugador que tenga la mayor suma de puntos con las dos cartas, lo que se denomina “tener la acción”.
El jugador con la mejor mano en el tablero “tiene la acción” y puede hacer la apuesta inicial de la ronda o pasar. En el caso de empate entre los jugadores para la mejor mano, el jugador más cerca de la izquierda del repartidor es quien tiene la acción.
En el caso de algún jugador enseñar un par abierto en la 4ta avenida en el Stud de límite fijo (o sea, un juego 4 a 8, en oposición a un juego de 1 a 5), él puede apostar la cuantía mayor del límite del juego, que normalmente está indisponible hasta la 5ta avenida.
En el caso del jugador con la acción escoger realizar la apuesta límite inferior, cualquier otro jugador en la mano puede escoger la subida de límite inferior o superior. Hecha la apuesta límite superior por un jugador, todas las apuestas posteriores deben realizarse en ese nivel superior.
Apuestas en el Seven Card Stud
a) Se utiliza la expresión “pasa” si el jugador opta por no apostar (cede la posibilidad de apostar al siguiente jugador).
b) El jugador puede “ir”, “subir” o “retirarse” si otra persona apuesta.
c) Si un jugador pasa y otro aposta, el que pasó puede a su vez elevar la apuesta del otro jugador, lo que se llama “pasar y subir”.
El tiempo para apostar, pasar, subir o retirarse es de 10 segundos. Si el jugador no se decide dentro de este periodo, el juego pondrá el “all in” del jugador.
Quinta carta (5ta Avenida)
La “5ta avenida” es la siguiente carta a ser repartida en el juego y será la quinta carta que los jugadores reciben en mano. El repartidor quemará una carta de arriba del mazo y en seguida empezará repartiendo por el jugador sentado a su izquierda y seguirá en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Se da a cada jugador una carta boca arriba y se realiza una ronda de apuestas empezando por el jugador que sume el mayor número de puntos con las tres cartas. Se hacen todas las apuestas y subidas en los juegos con límites determinados al límite más alto empezando por la 5ta avenida y siguiendo por todas las avenidas posteriores.
Sexta carta (6ta Avenida):
La “6ta avenida” es la siguiente carta a ser repartida en el juego y será la sexta carta que los jugadores reciben en mano. El repartidor quemará una carta de arriba del mazo y en seguida empezará repartiendo por el jugador sentado a su izquierda y seguirá en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Se da a cada jugador una carta boca arriba y se realiza una ronda de apuestas empezando por el jugador que sume el mayor número de puntos con las cuatro cartas.
Séptima carta (River):
El término “river” (río) se refiere a la última carta que se reparte en el juego, y es aplicado por la mayoría de los jugadores de poker. Invariablemente se empieza por una carta quemada y en la mesa el repartidor repartirá una carta boca abajo en el sentido de las agujas del reloj.
¡Excepción!
En el caso de un juego que ocho jugadores jugaron hasta la sexta carta y ahora esperan la última, solo queda al repartidor una (1) carta en el mazo, lo que pasa porque 8 X 6 = 48 cartas + las 3 cartas quemadas en la 4ta, 5ta y 6ta avenidas totalizan 51 cartas. Aquí la regla es la siguiente: Si no hay en el mazo suficientes cartas para repartir la última carta a cada uno de los jugadores, el repartidor calculará si la suma de las cartas quemadas y las cartas del mazo permite dar a cada jugador la última carta boca abajo. En el caso de que sí, el repartidor las mezclará todas - cartas quemadas y las del mazo - y repartirá la última carta a cada jugador.
Nunca se deben usar las cartas retiradas del juego, por lo tanto, si el repartidor concluye que no puede dar a cada jugador su propia carta, tomará todas las cartas quemadas, las mezclará y dará vuelta una carta “para uso de todos”.
Enfrentamiento
¿Quién enseña primero?
En un juego en vivo, los jugadores que enseñan su mano espontáneamente normalmente son los que creen tener una buena oportunidad de ganar el bote, aunque en varias situaciones los jugadores se miran entre ellos preguntándose quién será el primero en enseñar sus cartas. El juego adopta la siguiente norma general para evitar esto: Quién debe enseñar primero sus cartas es el jugador que haya comenzado la acción o el que haya realizado la última apuesta, subida o repetición de subida.
Esto quiere decir básicamente que el jugador que tuvo la última acción en el “river” debe enseñar sus cartas primero y si él pasó y también pasaron todos los jugadores, entonces debe enseñar primero el jugador que tuvo la opción de apostar en el principio.
Si un jugador pasa y otro apuesta, entonces el que apuesta enseñará primero sus cartas. Si un jugador pasa, otro aposta y luego otro sube, se enseñarán primero las cartas de quién subió la apuesta.
Supongamos que un jugador gana por defecto ¿Es necesario enseñar la mano?
-Los ganadores de un bote no están obligados a enseñar sus cartas si los otros no lo son.
-Es decir, si dos o más jugadores estaban jugando y un jugador apuesta y el(los) otro(s) se retira(n), entonces el jugador que ganó el bote por defecto tiene obligación de enseñar sus cartas. Los ganadores pueden escoger “enseñar” o “no enseñar”.
¿Tienen que enseñar sus cartas los jugadores que van en la apuesta o que pasan con el “river”?
Los jugadores no necesitan enseñar sus cartas si y solo si no tuvieron la última acción al apostar o subir. Si un jugador va en una apuesta y se da cuenta de que no puede ganar, puede retirarse o enseñar sus cartas. Pero si un jugador que quedó en el juego hasta el final no enseña su mano, otros jugadores pueden indagar qué mano tenía demandando el envío de un correo electrónico con el historial de la mano.
¿Quién gana?
En todos los salones de poker, las “cartas hablan”. Esto quiere decir que el repartidor buscará la mejor mano de 5 cartas de la mesa y la proclamará ganadora de acuerdo con el ranking universal de poker.
En teoría hay la posibilidad de que dos o más jugadores tengan la mejor mano de cinco cartas. Si hay empate entre dos o más jugadores, el repartidor “dividirá” el bote en partes iguales entre todos los ganadores.